ACTIVIDADES SOBRE LA COMPETENCIA DIGITAL

CAPÍTULO 1



 1. Investiga sobre el Portfolio de la Competencia Digital Docente ¿Qué es? ¿Lo consideras una herramienta útil que el profesorado debería implementar para la autoevaluación y mejora de la competencia digital? ¿Por qué?
Es un servicio para el reconocimiento y la mejora de la competencia digital de los docentes a través de la autoevaluación continua y del registro actualizable de experiencias de enseñanza, aprendizaje y formación. Es nuestra opinión es una gran herramienta, ya que mantener a los docentes actualizados ofrece la posibilidad de crear nuevos tipos de herramientas y actividades que mejorarían el rendimiento de las aulas, haciéndolas más interactivas y llevaderas. Esta también sería una oportunidad de obtener recursos alternativos a los textos facilitando el aprendizaje, dejando atrás la idea de que la enseñanza se ofrece con métodos desfasados.

2. ¿Crees que la competencia digital está lo suficientemente desarrolladas en todas las materias del currículum dentro de los centros escolares? ¿Cómo mejorarías esta implementación?

En nuestra opinión la competencia digital no está lo suficientemente desarrollada en todas las materias dentro del curriculum ya que, en cada área aparece un apartado llamado "Contribución del área a las competencias clave" donde parece como se trabaja cada una de las 7 competencias clave dentro de cada área, menos en el área de educación para la ciudadanía y derechos humanos y la segunda lengua extranjera, por lo que pensamos que se debería de trabajar en todas las áreas y que el curriculum debería de darle más importancia de la que se le da, ya que es una competencia tan importante como todas las demás y más con la necesidad que tiene la sociedad en la actualidad de saber manejar adecuadamente y con eficacia las nuevas tecnologías.

Parte de la educación de los niños nos pertenece a los docentes y como tales, tenemos que proporcionarle las mejores medidas para que su vida sea lo mejor posible, por lo que tal y como está la sociedad, aunque en el curriculum no se desarrolle de manera eficaz, la competencia digital como docentes debemos de darle la importancia que se merece.

Algunos de los usos que creemos que se le puede dar a la competencia digital dentro del aula y que deberían de estar en el curriculum son:

  • En el área de las ciencias sociales se podría hacer uso de las gafas de realidad virtual para "ir a distintas partes del mundo y no conformarse con ver solo las imágenes que nos proporcionan los libros.
  • Se podría hacer también uso de las nuevas tecnologías para que el alumno aprenda a ser independiente a la hora de adquirir conocimientos.
  • En el área de la primera lengua extranjera se podría hacer uso de la tecnología para poner en contacto a los niños de nuestra aula con niños ingleses mediante Skype, de modo que se haga un intercambio virtual.

Aquí tenemos como se trabaja la competencia digital en cada área:

  • Ciencias de la naturaleza: El área incluye explícitamente los contenidos que conducen a la alfabetización digital, conocimiento cuya aplicación contribuirá al desarrollo de la competencia digital. La utilización básica del ordenador, el manejo de un procesador de textos y la búsqueda guiada en Internet, contribuyen de forma decisiva al desarrollo de esta competencia. Las TIC constituyen un acceso rápido y sencillo a la información sobre el medio, siendo además una herramienta atractiva, motivadora y facilitadora de los aprendizajes, pues permite aproximar seres vivos, reacciones químicas o fenómenos físicos a su experiencia. (Consejería de educación, 2015)
  • Ciencias sociales: En primer lugar, la información aparece como elemento imprescindible de una buena parte de los aprendizajes del área, esta información se presenta en diferentes códigos, formatos y lenguajes y requiere, por tanto, procedimientos diferentes para su comprensión. Leer un mapa, interpretar un gráfico, observar un fenómeno o utilizar una fuente histórica, e exige el uso de procedimientos diferenciados de búsqueda, selección, organización e interpretación, que son objeto de aprendizaje en esta área. (Consejería de educación, 2015)
  • Lengua castellana y literatura: Esta área contribuye a la competencia digital proporcionando conocimientos, destrezas para buscar, obtener y tratar información, así como de utilizarla de manera crítica y sistemática, evaluando su pertinencia. En especial para la comprensión de dicha información, s u organización textual y, su uso en la expresión oral y escrita. El currículo incluye el uso de soportes electrónicos en la composición de textos, lo que significa algo más que un cambio de soporte, ya que afecta a las operaciones mismas que intervienen en el proceso de escritura (planificación, ejecución del texto, revisión, etc.) y que constituyen uno de los contenidos básicos de esta área, cuestión que incide directamente en la adquisición y mejora de la competencia digital. Además, los medios de comunicación digitales que surgen continuamente implican un uso social y colaborativo de la escritura que permite concebir el aprendizaje de la lengua en el marco de un verdadero intercambio comunicativo. (Consejería de educación, 2015)
  • Matemáticas: Las Matemáticas contribuyen a la adquisición de la competencia digital en varios sentidos. Por una parte, porque proporcionan destrezas asociadas al uso de los números, tales como la comparación, la aproximación o las relaciones entre las diferentes formas de expresarlos, facilitando así la comprensión de informaciones que incorporan cantidades o medidas. Por otra parte, a través de los contenidos del bloque cuyo nombre es precisamente tratamiento de la información se contribuye a la utilización de los lenguajes gráfico y estadístico, esenciales para interpretar la información sobre la realidad. La iniciación al uso de calculadoras y de herramientas tecnológicas para facilitar la comprensión de contenidos mate máticos está también unida al desarrollo de la competencia digital. (Consejería de educación, 2015)
  • Educación artística: Mediante el uso de la tecnología como herramienta para mostrar procesos relacionados con la música y las artes visuales y para acercar el alumnado a la creación de producciones artísticas y del análisis de la imagen y el sonido y de los mensajes que éstos transmiten, se contribuye al desarrollo de la Competencia digital. (Consejería de educación, 2015)
  • Primera lengua extranjera: Las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen la posibilidad de comunicarse en tiempo real con cualquier parte del mundo y también el acceso sencillo e inmediato a un flujo incesante de información que aumenta cada día. (Consejería de educación, 2015)
  • Educación física: En la medida en que los medios informáticos y audiovisuales ofrecen recursos cada vez más actuales para analizar y presentar infinidad de datos que pueden ser extraídos de las actividades físicas, deportivas, competiciones, etc., el uso de herramientas digitales que permiten la grabación y edición de eventos (fotografías, vídeos, etc.) suponen recursos para el estudio de distintas acciones llevadas a cabo. (Consejería de educación, 2015)
  • Cultura y práctica digital: desde la conjunción de los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Conceptual como conocimiento de la sociedad tecnológica, su lenguaje y herramientas. Procedimental como aplicación de las destrezas necesarias para buscar, analizar, evaluar, interpretar críticamente y resolver problemas según el contexto, con cierta autonomía y de forma colaborativa. Actitudinal desde la reflexión y el conocimiento crítico de la conciencia ciudadana, de los derechos y responsabilidades, de las libertades públicas y desde el respeto por el mundo multicultural y globalizado. (Consejería de educación, 2015)
  • Valores sociales y cívicos: podrán poner en valor actitudes y hábitos de respeto a los demás a través del uso correcto de internet y las redes sociales con la potencialidad de una relación social emergente. (Consejería de educación, 2015)

    3. Descárgate la APP móvil EduPills desarrollada por el INTEF e investiga sobre los elementos que incluye y como los presenta. ¿Es una buena e innovadora manera de ayudar al desarrollo de la competencia digital docente?


    Tal y como hemos investigado esta APP es una herramienta para los docentes donde ayuda a estos a tener una formación más completa, sobre las competencias digitales, de cara a sus clases dentro del aula.

    En primer lugar, una vez que se descarga la aplicación nos permite acceder a ella mediante nuestro Email, cuenta de Google, Facebook o Twitter. 

    Una vez dentro nos encontramos con la página principal que nos ofrece diferentes categorías y en la parte superior derecha encontramos un icono de una lupa, para poder encontrar el curso que nosotros queramos. También encontramos, un icono de información debajo de las categorías donde nos ofrece información sobre la APP.

    Aquí podemos ver la página principal:

    Podemos observar que los nombres de las categorías son muy originales y se comparan con píldoras como si fueran pastillas que incluyes en tu cuerpo y te van a dar más sabiduría como docente.

    En primer lugar, nos encontramos la categoría llamada "Píldoras destacadas" donde encontraremos las píldoras que más docentes ha realizado y las más interesantes por parte de los docentes pertenecientes de esta APP.

    En segundo lugar, nos encontramos la categoría llamada "Todas las píldoras". Si pinchamos en ella nos encontramos con 5 áreas que corresponden a las áreas del Marco Común Europeo de Competencia Digital docente de 2017. 

    En cada una de estas áreas encontraremos pequeñas subcategorías que son cursos para los docentes, donde en cada una de ellas aprenderán una cosa nueva para aplicarla en clase o simplemente para completar su formación.

    Aquí tenemos un ejemplo de la subcategoría comunica y colabora:

    Con unos simples pasos de teoría sobre una cuestión planteada, luego una pequeña actividad para comprobar lo aprendido y por ultimo plantea unas actividades para realizar con el alumnado. Con todo esto tendrás el curso completado.

    • Por ejemplo, cómo podemos observar en la anterior imagen hay un curso llamado "consejos para el buen uso de las redes sociales" que tiene una duración de 6 minutos. Si pinchamos dentro de este curso, lo primero que nos encontramos son unas cuestiones sobre los que vamos a aprender en este curso.

    Como observamos en la imagen en la esquina derecha inferior nos encontramos con una chincheta que nos permitirá agregar esta página a nuestros favoritos, en la esquina derecha superior nos encontramos un icono de una cruz con flechas que nos permitirá ver todas las páginas del curso en una misma página y, por último, nos encontramos en la parte superior izquierda una casita que si pinchamos nos devolverá a la página principal para volver a ver todo los cursos del área "comunica y colabora".

    Lo segundo que nos encontramos dentro de este curso son unas páginas que nos hablan sobre lo que tenemos que aprender, es decir, sobre pautas para el buen uso de las redes sociales, que son las redes sociales, la presencia de las redes sociales en nuestras vidas, nos plantean una cuestión sobre los profesores que son reacios a utilizar las redes sociales, nos plantea un caso real y su solución, como trabajar las redes sociales en el aula y la responsabilidad como docente de enseñar bien a su uso.

    Ejemplo de estas páginas: 

    A continuación, como ya hemos dicho anteriormente nos propone unas actividades para realizar con el alumnado dentro del aula, orientaciones para la actividad y consejos para el docente, sobre el tema que estamos dando en el curso, en este caso el uso de las redes sociales.

    Ejemplo de la actividad:

    Y, por último, como ya hemos dicho anteriormente nos presenta un cuestionario de autoevaluación para el docente para repasar lo que ha aprendido.

    Aquí tenemos un ejemplo sobre ese cuestionario:

    ¡AHORA ES TU TURNO PARA APLICARLO EN EL AULA!

    Si seguimos investigando sobre esta APP y volvemos a la página principal. En tercer lugar, encontramos la categoría llamada "Itinerarios" donde si pinchamos en ella nos encontraremos los itinerarios que hay en ese momento. A esta categoría también se puede acceder desde la página principal pinchando en la flecha que hay en la esquina izquierda superior. Por ahora solo hay uno llamado "Educreacion Digital" donde dentro podemos observar que os ofrece 3 propuestas para que el docente realice dentro del aula con el alumnado. 

    Dentro de cada una de estas propuestas encontramos unas páginas de teoría sobre la propuesta planteada, las actividades que debe de realizar el docente con el alumnado para que este aprenda la propuesta y, por último, como en todos los cursos que plantea esta APP un test de autoevaluación para el docente.

    • Por ejemplo, cómo podemos observar dentro de la imagen anterior encontramos un curso llamado "Enseñar y crear formularios a tu alumnado" si pinchamos en este apartado nos encontramos teoría sobre ¿Qué es un formulario?, tipos de preguntas de un formulario, las opciones de un formulario..., es decir, toda la teoría necesaria que se ha de saber para la realización de un formulario.

    A continuación, nos propone una actividad con el alumnado. 

    Y, por último, como ya hemos dicho anteriormente un test de autoevaluación para el docente.

    Por último y en cuarto lugar en la página principal nos encontramos la categoría llamada "Mis píldoras" sin pinchamos encontraremos todos los cursos que hemos completado como docentes dentro de esta APP.

    • OPINION: En nuestra opinión, una vez investigado sobre esta APP, nos parece que es una muy buena herramienta de apoyo para los docentes, ya que ofrece muchas opciones e ideas para que el docente para que primero se informe sobre cualquier tema y después pueda llevarlo de manera correcta y eficaz al alumnado. También sirve de apoyo a todo aquel docente, que no está vinculado directamente en su vida diaria con las nuevas tecnologías, a tener de apoyo esta herramienta y aprender sobre un ámbito en el que en la actualidad todo el mundo estamos conectados y vinculados a él y no solo por esta razón sino también por las ventajas que tiene la utilización de las nuevas tecnologías dentro del aula. Esto no quiere decir que las nuevas tecnologías no tengas desventajas, pero si su utilización en el aula, por parte del docente como guía y por parte del alumnado como recibidor de esta materia, si es adecuada no debería de tener desventajas.

    Por otro lado, vemos esta APP útil para el docente ya que, además de ser una aplicación que se pueda llevar en el móvil a todos lados, es gratuita para todas las personas que quieran beneficiarse de sus contenidos.

    Y, por último, consideramos que la APP tiene una utilización muy sencilla, una presentación de los contenidos muy original y una información precisa y necesaria para poder aprender un poco más sobre cada tema.

    4. Realiza una búsqueda en Internet sobre aplicaciones web o móviles que fomenten de algún modo la competencia digital al mismo tiempo que contenidos del currículo. Enuméralas y destaca sus potencialidades y déficits.

    • Webclue: La webclue es una actividad web en la que los alumnos tienen que descubrir, mediante pistas, la identidad de un personaje secreto. Con esta actividad se trabaja la dimensión de búsqueda y selección de información. (aula)

    · eTwinning: eTwinning es una iniciativa de la Unión Europea para fomentar los hermanamientos escolares y el desarrollo de proyectos de colaboración a través de Internet entre dos o más centros escolares de países europeos diferentes. El objetivo de eTwinning es promover y facilitar el contacto, el intercambio de ideas y el trabajo en colaboración entre profesorado y alumnado de los países que participan en eTwinning. Permite al profesorado trabajar en equipo y fomentar la participación entre todas las personas que participan. (eTwinning, s.f.)

    • Storybird: Storybird es una herramienta que nos permite construir historias, cuentos, colaborativos entre los alumnos y las familias. Además de fomentar el uso del lenguaje escrito propicia el desarrollo de la creatividad y de la imaginación para componer textos. (aula)

    · My Dooddle Game: Es una aplicación que permite a los alumnos crear un videojuego. Estimula la creatividad y la creación de una historia en un entorno de gamificación, a través de la cual se tienen que resolver problemas y planificar estrategias. (aula)

    · Foldify: es una aplicación que permite la personalización de cuerpos geométricos y facilita la comprensión de determinados conceptos matemáticos a partir de la manipulación digital. La aplicación posibilita la impresión en papel de las creaciones de los alumnos siendo un valor muy interesante ya que el alumnado deberá manipular el papel para construir su proyecto previamente diseñado. Esta página web fomenta la creación, la imaginación, el uso de las TIC... (aula)

    · Anatomy y Essential Skeleton: Aplicaciones para ver en 3D todo el funcionamiento de los distintos aparatos que forman el cuerpo humano fomentando la exploración para los alumnos. (aula)

    · Thinglink: es una app pensada para crear imágenes interactivas fomentando la capacidad visual y creativa, la autonomía en su aprendizaje y la competencia digital. (aula)

    · Mundo Primaria: es una fuente de juegos y otros recursos didácticos gratuitos de gran calidad para niños de entre tres y doce años. (educaweb, 2016)

    · Educaplay: Es una herramienta donde se crean y se encuentran actividades educativas, gestión de grupo, exportar tus recursos para utilizarlos en cualquier dispositivo. (educaweb, 2016)

    Estas 2 ultimas nos parecen que tienen una muy buena utilidad, pero no para un uso diario, sino, como algo eventual para que los niños refuercen lo que acaban de dar en clase o por si hay algo que les cueste más sentirse más motivados por los colores o música del juego a seguir practicando, es decir, para que no se vean ellos solos en su casa delante de un papel en blanco.

    5. Desarrolla un boceto de una APP educativa que desarrolle la competencia digital en el alumnado de Educación Primaria.

    Para comenzar nos registramos con nuestro correo.

    Los profesores tienen un acceso especial para ellos.

    El alumno tendrá que darle al curso correspondiente para acceder a actividades diseñadas para él.

    A continuación, el niño tendrá que elegir qué es lo que desea repasar (vocabulario o verbos), tiene una sección donde el profesor le propone actividades de la propia app o diseñadas por él mismo.

    Para que no sea todo tan teórico hay cuentos con el vocabulario adaptado a cada curso.

    Este sería un ejemplo de actividad, si accediéramos al primer curso y le diéramos a "vocabulario".

    Bibliografía

    3.0, E. (30 de Septiembre de 2019). Educación 3.0. Obtenido de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aplicaciones-gratuitas-primaria/72390.html

    aula, T. L. (s.f.). Actividades para desarrollar la. Obtenido de https://josechuferreras.files.wordpress.com/2012/09/actividades_para_desarrollar_la_competencia_di.pdf

    Consejeria de educación, c. y. (17 de Marzo de 2015). Enseñanzas propias de la Comunidad Autónoma de Andalucía para la Educación Primaria. Obtenido de https://www.juntadeandalucia.es/educacion/descargasrecursos/curriculo-primaria/pdf/PDF/textocompleto.pdf

    educaweb, R. d. (8 de Julio de 2016). Educaweb. Obtenido de https://www.educaweb.com/noticia/2016/07/08/7-apps-educativas-te-ayudaran-trabajar-competencias-aula-9475/

    eTwinning. (s.f.). eTwinning. Obtenido de https://www.etwinning.net/es/pub/benefits.htm

    © 2019 CINEMOCIÓN. FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UGR
    Creado con Webnode
    ¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar